Sukses

Gamifikasi di Tengah Covid-19, Solusi Bermain Sambil Belajar

Dengan berbagai tantangan yang ada, guru dituntut untuk menghadirkan suasana pembelajaran jarak jauh yang tidak hanya efektif, tetapi juga menyenangkan.

Liputan6.com, Jakarta - Pembelajaran jarak jauh (PJJ) kini bukan lagi hal asing di telinga kita. Tahun 2020, tren ini bahkan merebak ke seluruh penjuru dunia, bukan cuma di Indonesia. Ya, apa lagi kalau bukan pandemi yang jadi pemicunya?

Pandemi Corona Covid-19 memang telah menggeser hampir seluruh aktivitas sosial masyarakat. Tidak hanya anak sekolah yang “dipaksa” harus belajar dari rumah, para pekerja pun dituntut untuk tetap produktif menyelesaikan tugas-tugas kantornya selama working from home (WFH).

Namun, belajar secara daring ternyata bukan tanpa kendala. Selain sulitnya koordinasi, akses internet yang kurang memadai juga membuat proses pembelajaran jadi terasa makin sulit. Masalah bertambah ketika guru hanya mengandalkan media belajar iLearning yang itu-itu saja. Akibatnya, murid lama-lama merasa bosan.

PJJ secara tidak sadar juga telah “merampas” kehidupan guru dan murid—bahkan orang tua. Akibatnya, engagement antara pengajar dan siswanya menurun drastis. Dengan tekanan yang cukup besar, bukan tidak mungkin hal ini akan menimbulkan rasa frustrasi bagi setiap pihak yang terlibat.

Saksikan Video Pilihan di Bawah ini:

* Follow Official WhatsApp Channel Liputan6.com untuk mendapatkan berita-berita terkini dengan mengklik tautan ini.

2 dari 4 halaman

Jadi Solusi Bermain Sambil Belajar

Dengan berbagai tantangan yang ada, guru dituntut untuk menghadirkan suasana pembelajaran jarak jauh yang tidak hanya efektif, tetapi juga menyenangkan. Beruntung, kini sudah banyak teknologi berbasis gamifikasi atau game based learning sehingga kegiatan PJJ bisa lebih maksimal.

Gamifikasi sendiri artinya penerapan prinsip-prinsip dan elemen struktural gim (permainan) pada berbagai aktivitas. Dalam konteks pendidikan, gim bisa menjadi wadah yang menarik bagi para murid untuk belajar banyak hal dengan cara yang menyenangkan.

Tidak sedikit gim yang mempromosikan cara berkomunikasi, koordinasi, atau bahkan persaingan antarpemain. Sebagian lainnya bahkan mengandung narasi berkualitas yang secara tidak langsung akan mengasah daya kreativitas dan imajinasi pemainnya (siswa).

Pendekatan belajar dengan menyelipkan unsur permainan seperti problem solving, mendongeng (story telling), kompetisi, reward and punishment, dan sebagainya terbukti telah meningkatkan minat belajar murid selama proses PJJ. Berkat gamifikasi, guru pun bisa lebih maksimal dalam menyampaikan materi dan mencapai tujuan belajar.

3 dari 4 halaman

Contoh Suksesnya Gamifikasi dalam Kehidupan Sehari-hari

Salah satu contoh penerapan gamifikasi dalam dunia pendidikan adalah Kahoot! Platform ini memungkinkan guru dan murid terhubung dalam pembelajaran jarak jauh lewat media dan metode belajar yang seru dan tidak biasa.

Kahoot! memungkinkan murid belajar layaknya sedang bermain. Dengan fitur-fitur terbaiknya, tidak heran jika aplikasi ini menjadi andalan bagi jutaan guru dan murid di seluruh penjuru dunia selama distance learning.

4 dari 4 halaman

Tantangan Gamifikasi di Indonesia

Di Indonesia sendiri, penerapan gamifikasi masih menemui banyak kendala. Selain akses internet yang belum merata, SDM dengan kualifikasi di bidang ini juga terbilang masih sangat terbatas. Padahal SDM yang berkualitas adalah kunci sukses terwujudnya gamification di segala bidang, tak terkecuali pendidikan.

Melihat tantangan ini, BINUS University sebagai universitas yang unggul di bidang TI pun turut berperan dengan menghadirkan program studi di bidang yang relevan, yakni Game Application and Technology.

Jurusan ini memberi kesempatan kepada mahasiswa untuk menguasai pengetahuan dan keahlian solid, salah satunya seputar gamification, yang kelak akan sangat dibutuhkan di dunia industri.

Dekan School of Computer Science BINUS University Fredy Purnomo, S.Kom., M.Kom, mengatakan game application and technology di BINUS University tidak hanya fokus pada disiplin ilmu yang berkaitan dengan gaming.

"Mahasiswa juga akan dibekali dengan softskill lain seperti kemampuan berkomunikasi efektif, critical thinking dan problem solving sehingga mereka dapat bersaing di level nasional maupun global," kata Fredy Purnomo dalam keterangan tertulisnya.

Hal tersebut diwujudkan melalui penandatanganan kerja sama antara BINUS dengan China-ASEAN Mobile Internet Industry Alliance (CAMIA)—salah satu industri game terbesar di dunia—untuk menyelenggarakan acara bertajuk Game Networking China Indonesia.

“Acara ini sangat positif sebab BINUS sebagai salah satu universitas yang membuka jurusan Game Application & Technology mendapat kesempatan untuk menjalin kerja sama dengan berbagai industri game dunia dan sekaligus mendapat kesempatan untuk memperlihatkan hasil karya mahasiswa BINUS di bidang game application pada ajang internasional,” lanjut Fredy.

* Fakta atau Hoaks? Untuk mengetahui kebenaran informasi yang beredar, silakan WhatsApp ke nomor Cek Fakta Liputan6.com 0811 9787 670 hanya dengan ketik kata kunci yang diinginkan.